GRA OKĘTY
Na kartce zawodnicy rysują kwadrat 10 x 10 kratek. Na
górze nad linią poziomą każdą kratkę oznaczają kolejną literą
alfabetu od A do J. Z boku wzdłuż linii pionowej wpisują cyfry
od 1 do 10. W tak ograniczonym kwadracie każdy rozmieszcza
swoją flotę, na którą składa się dziesięć okrętów: cztery łodzie
podwodne (każda zajmuje jedną kratkę), trzy ścigacze (po
dwie kratki), dwa krążowniki (po trzy kratki) i jeden pancernik
(cztery kratki). Trzeba się dobrze zastanowić, jak rozmieścićokręty na morzu, żeby przeciwnik nie miał łatwego zadania,
kiedy będzie się starał je zatopić. Wokół każdego okrętu należy
zostawić puste kratki.Zawodnik, który rozpoczyna grę, podaje współrzędne, np.A4, i jeśli kratka jest pusta, przeciwnik odpowiada „pudło”.Teraz on podaje współrzędne i przeciwnik informuje go o rezultacie strzału. Jeśli trafił w okręt, słyszy: „trafiony”. Strzela tak długo, dopóki nie spudłuje. Jeśli trafi w ostatnią kratkę większego okrętu, przeciwnik musi go o tym poinformować i powiedzieć „zatopiony”. Po zatopieniu całego okrętu osoba atakująca ma prawo do następnego strzału. Dopiero niecelny strzał pozwala na akcję przeciwnika.
W czasie wymiany ognia zaznaczamy strzały przeciwnika,
np. celne – znakiem x, niecelne – kropką. Po zatopieniu okrętu
przeciwnika dobrze jest sąsiednie kratki oznaczyć kropkami,ponieważ są one na pewno puste. Łatwiej będzie wówczas poruszać się w polu walki i nie strzelać na oślep. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi flotę przeciwnika.
Grę można nieco utrudnić, powiększając kwadrat do wielkości
15 x 15 kratek. Wówczas też powiększamy flotę. Składa
się ona teraz z pięciu łodzi podwodnych (po jednej kratce),
czterech ścigaczy (po dwie kratki), trzech krążowników (po
trzy kratki), dwóch pancerników (po cztery kratki) i jednego
lotniskowca (pięć kratek). Zasady są takie same.
72-123 Kliniska Wielkie
Piastowska 11